¿Que es el Go?

Tablero de Go
 
El Go es un juego de mesa estratégico para dos jugadores, también conocido como igo (japonés), weiqi (chino) o baduk (coreano). El go es notable por ser rico en complejas estrategias a pesar de tener unas reglas muy simples.
 
Se juega por dos jugadores que alternativamente colocan piedras negras y blancas sobre las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Una piedra, o grupo de piedras conectadas, se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacías adyacentes, es decir, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario.
 
Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre sí y evitar ser capturadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos.
 
El go se originó en China hace más de 2 500 años y aunque no se sabe con exactitud cuándo fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueológicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrícula de 17×17, pero en la época en la que el juego ya había llegado a Corea y Japón, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de 19×19.
 
El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El go llegó a Europa a través de Japón, por ello es más conocido en ese continente por su nombre japonés.
 

Rango de Go y partidas igualadas

 
Partida de GoEn go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan un sistema que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1er kyu es el grado de kyu más fuerte. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1er a 7mo dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo máximo grado es el 9no dan.
 
A difernecia de otros juegos de estrategia como el ajedrez, en el Go es posible jugar una partida igualada e interesante entre dos jugadores de diferennte habilidad en el juego. Cuando se juegan partidas igualadas se usa el handicap, donde un grado de diferencia entre rangos equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra. De esta forma, es fácil poder divertirse con el juego aunque tu rival sea de un nivel superior o inferior.
 

Las 6 reglas básicas del Go

 
Inicio de partida
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.
 
Blank Go board.png
 

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

 

Captura

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.



En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.
Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.
 
Suicidio
No está permitido hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.



Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B', 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.
Las negras pueden jugar en 'C' pues a esa formación todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'D' capturarían el grupo.
Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.
 
La regla del ko
Si un jugador captura una piedra en situación de kō (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.




Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.
 
Pasar el turno
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.
 
Final de la partida
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.
 

Puntuación

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.



En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
Las Blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5
Así pues ganan las Negras por 3.5 puntos.